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Gamificación en la educación. Análisis de su aplicación en la enseñanza de la matemática en la educación secundaria: estudio de caso en el Instituto La Salle Florida (Provincia de Buenos Aires)

Boidi, Martín
Type
Tesis de maestría
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Abstract
La presente investigación analiza el impacto de la gamificación como estrategia pedagógica en la enseñanza de matemáticas en estudiantes de nivel secundario. Frente a un contexto marcado por la baja motivación, el ausentismo escolar y los pobres resultados en evaluaciones estandarizadas como PISA, se vuelve necesario explorar enfoques innovadores que potencien la participación y el compromiso estudiantil. El estudio se llevó a cabo mediante la implementación de la plataforma Eduten, un entorno digital gamificado desarrollado por la Universidad de Turku (Finlandia), reconocido por su capacidad para promover el aprendizaje autónomo, el monitoreo docente en tiempo real y la retroalimentación inmediata. Participaron estudiantes de cuarto año de una escuela secundaria argentina; se recolectaron datos cuantitativos y cualitativos y se analizaron variables vinculadas al rendimiento, la motivación y la percepción del proceso de aprendizaje. Los resultados evidencian mejoras significativas en el compromiso, la persistencia ante la frustración, la autonomía y la participación sostenida en actividades matemáticas, junto con una percepción positiva por parte de los estudiantes respecto del uso de dinámicas lúdicas. Sin embargo, el impacto en el rendimiento académico —medido a través del examen final tradicional— fue moderado, ya que el grupo experimental no evidenció mejoras significativas respecto del grupo de control. Este hallazgo pone de manifiesto que la incorporación de tecnología educativa, por sí sola, no garantiza mejoras en el rendimiento si no se encuentra integrada de manera coherente con el diseño curricular y los dispositivos de evaluación. En este sentido, la articulación curricular —entendida como la correspondencia entre los contenidos trabajados en la plataforma, los objetivos del programa oficial y los criterios de evaluación— emerge como un factor crítico para potenciar los resultados de aprendizaje. Asimismo, se destaca la necesidad de un diseño pedagógico que articule de manera más estrecha la práctica digital con las exigencias del sistema de evaluación tradicional, así como la importancia de considerar condiciones organizacionales para la adopción de este tipo de innovaciones. En este marco, se identificaron facilitadores y barreras vinculados al liderazgo institucional, la disponibilidad de infraestructura tecnológica, la capacitación docente y la integración de la herramienta en el proyecto educativo. La investigación concluye que la gamificación constituye una herramienta viable y potencialmente efectiva para enriquecer la experiencia educativa en matemáticas, ofreciendo evidencia que respalda su incorporación dentro de propuestas pedagógicas orientadas a la innovación educativa en Argentina.
Description
Date
2026-06-04
Journal Title
Journal ISSN
Volume Title
Publisher
Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA)
Research Projects
Organizational Units
Journal Issue
Keywords
GAMIFICACIÓN, MATEMÁTICA, SECUNDARIA, MOTIVACIÓN, EDUTEN, INNOVACIÓN EDUCATIVA
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